Virta
In English

Kasvua ja vientiä – yhden kirosanoja, toisen mantroja

LIISA VÄHÄKYLÄ

Liisa Vähäkylä

Liisa Vähäkylä on Finnanimationin toiminnanjohtaja. Tuottajien yhdistys on edistänyt vuodesta 2005 kotimaisen animaation kansainvälistymistä etenkin Euroopassa ja Aasiassa. Kotimaassa Finnanimation järjestää kansainvälistymisvalmennusta paitsi tuottajille myös luovien alojen agenteille.

LIISA VÄHÄKYLÄ

LIISA VÄHÄKYLÄ

Olin vuonna 1995 kesätoimittajana Hesarissa ja sain kirjoitettavaksi jutun suomalaisista pelintekijöistä. Vakituisilla toimittajilla ei ollut sen paremmin kiinnostusta kuin tietoakaan alasta. Minun ystäväni Lontoossa pelasi suomalaisten tekemää Stardust-peliä, ja minua kiinnosti tavata tekijät, jos ei niinkään pelaaminen.

Uskon, että kuulun suureen enemmistöön, joka saattaa jäädä teoriassa koukkuun hyvään peliin, mutta jolla ei ole sellaista vapaa-aikaa, jonka täytteeksi ehtisi pelata. Kun väsyneenä palaan töistä, katson elokuvia ja tv-ohjelmia. Pidemmillä lomilla yritän lukea oikeita kirjoja kuten useimmat suomalaiset.

Lukeminen täyttää edelleen suomalaisten vapaa-aikaa, sitä ei muuta miksikään uudet vempaimet eikä villitykset. Junalla matkustaessa huomaa että perinteiset kirjat ja lehdet pysyvät hyvin käsissä. Tietokoneilla tehdään matkojen aikana töitä, opiskellaan tai katsotaan elokuvia. Pelaaminen tapahtuu enemmän kotioloissa; julkisissa tiloissa sitä näkyvät tekevän enimmäkseen teinipojat.

Tämän johdannon kautta yritän suhteuttaa sitä hurmosta, mikä on vallannut suuret rahoittajat pelialasta. Eivät toki yleisen havainnon perusteella, vaan häikäistyneinä alan kasvuluvuista. Niihin perustetaan paljon. Favexissa ja Satussa yritetään koota kokoon tilastoja av-alalle tulevasta kansainvälisestä rahasta kuin myös alan työllistävyydestä ja tuloksesta. Nämä luvut heilahtelevat ja hoippuvat eli osoittavat alan epävakautta. Jos siihen vielä yhdistetään animaationtekijöiden taiteelliset ambitiot ja muut humaanit ihanteet, on vaikea saada aikaan liikettä niissä insinööreissä, jotka isoja rahoja liikuttavat.

En ole ollenkaan vakuuttunut, että tämä blogi on oikea paikka tuoda tilastoin todistettavan kaupallisuuden näkökulmaa esiin. Kirjoitan siitä, koska jokainen ala, joka on suuresti riippuvainen julkisesta tuesta, on haasteiden edessä. Kun valtio leikkaa rahaa, se aiheuttaa sekä tiukkenevaa kilpailua että vastakkainasettelua. Konkreettinen esimerkki tästä on puheissa siitä, minne yrittäjyyden ja viennin tukeminen kuuluu. Animaatioala kärsisi, jos Kulttuurivienti siirrettäisiin Opetus- ja kulttuuriministeriöstä Työ- ja elinkeinoministeriöön. Pienemmät yhtiöt eivät voisi saada Temin sääntöjen puitteissa lainkaan tukea kansainvälisyytensä edistämiseen. Kun Temin tukia on ylipäänsä leikattu kaikkein mojovimmin, on vaikea uskoa, että siitä juuri nyt alettaisiin levittää animaationtekijöiden tai muiden luovien alojen eteen.

Animaatioalalle kansainvälisyys on elinehto, ja kotimaista kehittely- ja tuotantorahaa tarvittaisiin tv-sarjoihin paljon nykyistä enemmän. Jos sinulla on varaa tehdä sarjaa kuusi osaa, on myynti tyssännyt naapurimaihin. 12-osaisen sarjan olet saattanut saada Keski-Eurooppaankin, mutta muuta maailmaa tavoitellessa olisi parasta jos valmiina olisi 52 osaa.

Kehittelyvaiheessa sarjan myynti on käymässä kaiken aikaa vaikeammaksi ja moni luovuttaa. Markkinoilla on aivan liian paljon, aivan liian halpoja tv-sarjoja, jotka ostajan on helppo valita näkemänsä perusteella sen sijaan, että joutuisi investoimaan ja odottelemaan ehkä pitkällekin venyvää valmistumista. Mikäli ostaja ei löydä tarjolla olevista mieleisiään, on hänellä vaihtoehtona kehitellä oman luovan tiiminsä kanssa animaatiosarja, jonka voi valmistaa nopeasti, edullisesti ja täysin omien toiveiden mukaan Kiinassa.

Ostajien toimintatapaa ei muuksi muuteta niin kauan kuin mediayhtiöiden johtajilla on kova vastuu tuloksesta ja tuottavuudesta joko omistajasuvuille, osakkaiden omistajille tai niille puolueille, jotka käyttävät valtaa kansallisten yleisradioyhtiöiden hallintoneuvostoissa.

Mifa-market kokoaa ostajat ja tekijät Annecy-järven rannoille jälleen tällä viikolla. Merkittävin Euroopassa järjestettävä animaatiotapahtuma on hengeltään globaali ennemmin kuin eurooppalaisesti provinsiaalinen. Tämä on ollut näkyvissä vuosi vuodelta kasvavassa Aasian ja Etelä-Amerikan maiden määrässä. Vuonna 2013 Etelä-Afrikka on yksi uusista maista, jolla on oma ständi, ja osallistujia tulee monista muistakin mustan mantereen maista.

Tunnen pientä surua, kun olen tutustunut messujen ennakkomateriaaleihin: saksalaisten kutsua koristaa Maja the Bee, ja messujen johtaja Mickael Marin intoilee sähköpostikirjeessään takaisin ruutuihin palaavaa Calimero-hahmoa. Kumpikin näistä animaatioista on tehty GDC-studiolla Shenzhenissä Kiinassa. Tiedän sen varmasti, koska vierailin studiolla maaliskuun lopulla. Calimeron 2D-3D-yhdistelmä näyttää kiinnostavalta, mutta Maija Mehiläinen tusinatavaralta, joissa tausta ja valaistus ei muutu toisesta, vain sen edessä pörisevä hahmo.

En suositellut GDC-studiota kenellekään suomalaista tuottajista, vaan totesin, että suomalaisella 3D-osaamisella pystytään paljon parempaan. Mutta onko meillä varaa tällaiseen ambitioon? Ainakaan meidän ei kannata yrittää viedä bulkkia, vaan meidän tulee kehittää originelleja hahmoja, maailmoja ja tarinoita, jotka erottautuvat luovuutensa vuoksi. Siitä esimerkki on tässä kuussa Suomen tv:ssä alkava KIKATTAVA KAKKIAINEN. Sarjaan liittyvä peli nousi Kiinassa lasten Apple-kaupasta ostettujen pelien kärkeen, mikä kiihdyttää kiinnostusta tv-sarjaan.

Animaatiota ja pelialaa on ollut paha verrata keskenään, sillä ansaintamallit ovat erilaiset. Pelialalla kuitenkin vasta sovelluskauppa on avannut sellaiset hurjat tulosluvut, mistä talouslehdet ovat kvartaaleittain kertoneet. Sitä ennen suomalainen pelintekijä oli julkaisijoiden armolla. Kun IPR oli myytävä sille, ei omaan pussiin kerry häntää. Esimerkiksi Nokia, joka tarvitsi pelivalmistajilta uusia pelejä uusiin puhelinmalleihinsa, maksoi korkeintaan viisinumeroisia summia pelistä. Sanotaan että Nokia kuitenkin kasvatti mobiilipelien osaajien sukupolven. Peliala myös tuki ostajien tarvetta vaihtaa luurinsa uudempaan ennen kuin se särkyi.

Olin paikalla, kun Tekesin pelialaa tukeva Skene-ohjelma julkistettiin viime syksynä. Kuulin siellä huolestuneita puheenvuoroja siitä, että jos Rovion menestyksen myötä tuudittaudutaan muissa yhtiöissä samaan strategiaan – jakamaan ilmaiseksi peliä ja keräämään tuloa sen oheistuotteista sekä ilmoitusmyynnistä – pelialan menestys jää lyhytaikaiseksi. Mitä myös pelialan pitää tehdä, on kehittää uudenlaista bisnesajattelua ja luovia ansaintamalleja. Esimerkiksi KIKATTAVAN KAKKIAISEN tekijät tavoittelevat pelilleen kohderyhmänä pienempiä lapsia, joille suurinta osaa markkinoilla olevista peleistä ei ole tehty. He avaavat siis uusia markkinoita – ja kun mukana on valmiina myös tv-sarja, hyödynnetään samaa IPR:ää ja tavoitetaan sillä myös niitä kuluttajia, jotka eivät pelaa tai omista pelilaitteita, vaan katsovat animaatiosarjoja perinteisesti televisiosta.

Monissa muissakin animaatiotuotantoyhtiöissä kuplii luovia, monimediallisia kehityshankkeita, joiden rahoittaminen kohtaa edelleen suuria haasteita. Pelituotantoon keskittyminen saattaisi hetkittäin vaikuttaa tuloksellisimmalta, mutta olisi ehkä lyhytnäköistä ajattelua. Eikä moni halua yksipuolistua, vaan tehdä sitä mihin ympärillään näkemänsä ja oman lähikulttuurituntemuksensa perusteella uskoo. Se kantaa pidemmälle.